sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Minecraft - Desenvolvimento

A versão beta do jogo é sucessor da versão Alpha após uma série de atualizações. O jogo entrou em fase beta no dia 20 de Dezembro de 2010. É a única versão que está sendo atualizada e disponível para quem pagou o jogo. Esta versão é focada na sobrevivência do jogador, com os modos Single-Player e Multi-player disponíveis.
É possível caracterizar o caminho de design que Minecraft tomou como reflexo de um pulo entre o tédio da construção e a ansiedade da sobrevivência.

Modelo

A cascata está morta, vida longa ao ágil!

Tradução de Persson sobre o modelo de desenvolvimento de Minecraft.
Persson rejeita um modelo de cascata, em que estágios de desenvolvimento do software relativamente rígidos vêm um após o outro, sem a flexibilidade para criar uma solução apropriada para um problema em alteração ou para necessidades em alteração dos usuários do software. Persson orgulhosamente exclama "vida longa ao ágil!", indicando sua preferência por um desenvolvimento ágil de software, um modelo onde a colaboração dos consumidores é um elemento explícito. E, a respeito disto, "ágil" é uma atenuação da descrição do desenvolvimento de Minecraft, com sua rápida sucessão de atualizações, o uso de jogadores como cobaias do jogo, e conversas abertas sobre o design do jogo que Persson tem diretamente com os jogadores. Minecraft é um jogo em que os jogadores não são simples consumidores, mas são ativos no desenvolvimento do jogo como ele tem mudado. Usando Twitter e Tumblr para disseminar ideias sobre recursos futuros no jogo (por exemplo, turbinas, "adventure mode", etc.), Persson tem tentado envolver os jogadores do jogo no desenvolvimento deste.
Minecraft Classic 0.30.
Isto, claro, não tem vindo sem dificuldades - foi largamente relatado em outubro de 2012 o ataque distribuído de negação de serviço que desativou a funcionalidade multiplayer de Minecraft. Chateados por perceberem uma carência de atualizações por Persson e Mojang, usuários do 4chan demandaram que Persson começasse a providenciar aos consumidores as atualizações que Persson lhes havia prometido, desligando a funcionalidade multi-player. Alguns jogadores irritados foram bem além das definições razoáveis de "colaboração dos consumidores", com uma poderosa e vocal minoria de jogadores expressando suas preocupações sobre o desenvolvimento do jogo através de meios agressivos. Apesar de Persson às vezes ter estado indisponível para atender às demandas da base de jogadores de Minecraft, sua disposição tem sido "ágil" desde o início, lançando o primeiro jogo para o público apenas uma semana depois de começar a desenvolvê-lo. Como resultado, não deveria ser surpreendente que muitos dos elementos mais distintivos do jogo foram trabalhados com os jogadores muito cedo no processo.

Histórico

Jogador na iminência de lutar contra um Creeper, provavelmente no survival mode.
Rapidamente após desenvolver um jogo não linear baseado em construção (que é agora Minecraft Classic) sem um conflito claro presente para o jogador superar, estava claro que mais precisava ser adicionado. Como um domínio para criatividade, Minecraft Classic foi evocativo e interessante, mas faltava-lhe ímpeto - era necessário algo mais para direcionar as ações dos jogadores.
Cquote1.svg Eu fortemente acredito que todos as boas estórias tem um conflito, e que todos os bons jogos tem uma boa estória independentemente se esta é pré-escrita ou emergente. O modo de construção livre é bom e elegante, mas para muitas pessoas ele ultimamente se tornará entediante depois que tiver sido descoberto. É como jogar um jogo de tiro em primeira pessoa no god mode ou se dar fundos infinitos em um jogo de estratégia.. uma falta de desafio mata a diversão. Cquote2.svg
Tradução do que Persson escreveu na página "About the game" de Minecraft.
Sabendo que era necessário haver algum tipo de conflito dentro do jogo, Persson trabalhou para adicionar algo que estimulasse o jogador a fazer algo mais que construir objetos em um espaço virtual. O cedo e importante desenvolvimento do survival mode providenciou aos jogadores o desafio que Persson buscava, ao mesmo tempo em que às atividades de construção dos jogadores uma consequência incrementada em termos de estruturas de objetivo do jogo. Adicionar o survival mode tornou o jogo de uma simulação de espaço virtual em um jogo com um conjunto de objetivos a curto prazo impostos pelo designer, embora alguns destes não se mantenham compelindo a maioria dos jogadores após um grau de experiência com o jogo.

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